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yasukawa
浜松在住WEBデザイナーが仕事のことについて頑張って書いてみる。
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株式会社シーポイント
静岡県浜松市中区富塚町1933-1 佐鳴湖パークタウンサウス 2F
電話:(053)478-7111


カップヌードルという商品

2012年01月13日23:01



世紀の発明品と言えば、日清食品の「カップヌードル」があげられますよね。
このロゴ、「ヌール」の「ド」の部分が小さくなっているのが特徴になっています。

一説によると、発売当時は「ヌードル」という言葉が浸透していなくて、裸体を表す「ヌード」という言葉に間違えられて購入を敬遠されるのが嫌で、こういう表記をとったらしいという噂ですね。

・・・という説が有名だったのですが、なにかのテレビ番組でメーカー自身が否定しまして、実際にはより発音に近い形になるようにデザインされたロゴだということが公表されています。

それにしても、カップヌードルという商品は今でこそ普遍的ですけど、よくよく考えてみるとセンセーショナルな商品ですよね。熱々のラーメンが外出先で食べられる、しかも容器がそのまま調理用具になるとか、アイデアが盛り沢山すぎます。上蓋に仕掛けらえた銀色のフタで熱を保持する仕組みとかも。
考えれば考えるほど、細かく仕掛けられてて、面白い商品です。


カップヌードル - Wikipedia

■日清カップヌードル(公式)
http://www.cupnoodle.jp/
※「誕生秘話と歴史」のコンテンツは面白い

■カップヌードルミュージアム
http://www.cupnoodles-museum.jp/



↑ミュージアムのロゴ

ロゴがうまいこと作ってあるなー、と思ったら、佐藤可士和の作品だった。

そういえば、ロゴって著作権が無いらしいですよね。本当?

 
■カップヌードルのロゴには意匠権が無い! え?
http://ajapoo.iza.ne.jp/blog/entry/1500180/

   

アナグラのうた

2011年10月14日10:49



日本科学未来館」がアツいです。

■アナグラのうた [情報科学技術と社会] 常設展示|日本科学未来館
http://www.miraikan.jst.go.jp/sp/exhibition/anagura.html

今年の夏から公開された体験型の常設展示なのですが。
日本の技術の粋を集め、「空間情報科学」という分野と暮らしの中の科学をわかりやすく体感し、面白おかしく伝えてくれているのです。

来場したら名前を入力してカードを発行してもらう。
そして会場の中を散策、5つの場所にある装置にカードをかざすと、映像がながれ、どの装置を体験したか、どのように移動したか、どう動いたのかがカードに記録される。
そして最後に、そのデータが不思議で印象的な歌と映像となって、会場に流れるというインタラクティブなコンテンツになっています。

デジタルコンテンツにはなっているけど、人間の五感に「機械」が語りかけているくるような、なんだか趣のあるシステムですね。

「空間情報を構築する技術」
「人の行動から情報を得る技術」
「人の状態から情報を得る技術」
「情報を共有して活用する技術」
「個人の情報を守る技術」

記憶に新しい大地震や洪水といったゆるやかな破滅の中で、途切れていく生命と情報をつなぐ線。
お互いの存在を認知することもかなわず、境界線は曖昧になっていく、そんな世界。
閉ざされたシェルターの中で生まれた赤ちゃんが発した、「アナグラ」という言葉。
そんな「アナグラ」での、小さな記憶。
人は生きている。そして生きている限り「情報」を発している。

制作に関しては、ゲーム開発会社なども入り、空間設計としてトラフ建築設計事務所社が入ったりしているようです。技術面というか、いろいろこだわって大がかりに作っているのですね。

Webでのスペシャルコンテンツもあります(スマートフォンでも閲覧可能)。
なかなか良いコンテンツ。こういうの好き。

■アナグラのうた
http://www.miraikan.jp/anagura/index.html


「情報」というものの正体を、まずは人に伝えるコンテンツ。
長い休みに入ったら、必ず寄りたいと思う。


(そしてまた時間が流れて、
今日あなたがここにやってきた)
  

ロンドン地下鉄路線図

2011年09月16日23:54



「チューブマップ(tube map)」と呼ばれる、ロンドン地下鉄路線図。

場所から場所へとどのように行くかを簡略化して表現した「スケマティックスマップ」と呼ばれる手法の元祖です。

ロンドン地下鉄路線図 - Wikipedia

最初の路線図のデザイナーは、ヘンリー・C・ベック。
彼が図案化した路線図は、実際の地理上の特徴をほとんど捨て、おおまかなルートを色分けし、乗り換え駅をシンプルに表現しました。

地図ではなく、路線図。

この画期的なデザインは、他の多くの国の鉄道路線図にも影響を与えています。

確かに、利用者にとってはどこをどう曲がって・・・とかの情報は必要ないですよね。
目的の駅に行くには、どの線に乗り、どこで乗り換え、どこで降りればいいか。
非常にシンプルで、余分なものをとりのぞき分かりやすいです。


(参考)
↓その土地全体・いわば「世界」を把握させることのできる地図
■吉田初三郎 鳥瞰図
http://yasukawa.hamazo.tv/e2466238.html

↓距離ではなく「移動時間」という観点から描かれた地図
■もうひとつの日本地図
http://yasukawa.hamazo.tv/e2446827.html

こうしてみると、地図って本当にいろんな情報の形で作れるものですね。

地図の持つ想像力や世界観。
「ソーシャルマップ」など、物理的な空間を持たない地図情報もどんどん出てきていますが、いろいろ考えさせられます。

ちょっと地図に想いを馳せてみて、想像力の世界を楽しんでみるのも面白いものですね。
   

チャールズ・サンダース・パースの論理学と記号論

2011年09月06日21:14



「ひらめき」を否定して、全ての発想は論理的に説明できる、とした科学者的見解のパースさん。

チャールズ・サンダース・パース - Wikipedia
記号学 - Wikipedia
アブダクション - Wikipedia

直感は認識。
何も無いゼロのところからアイデアが出るなんてことはなく、全ては媒介がある。
何もないところから発想が生まれたように感じても、それは誤認識。
直観だと思える思考の働きも、先行する物事の認識を媒介とした連続した推論の過程に過ぎない。

そこからパースは推論の形式を3つに分解、アブダクションという推論に注目し、そこを経て、「記号」という概念に辿り着く。推論の過程は記号過程だと。


結論。

人生はコピペです。  

Möbius Gear

2011年04月09日00:10


■実際に制作された「メビウスの歯車」 | WIRED VISION
http://wiredvision.jp/news/201104/2011040819.html

写真からは想像付かないけど、空間把握能力とかいるんだろうか。
実物を見てみたい。

(参考)メビウスの帯 - Wikipedia  

スタジアムのコンセプトデザイン

2011年04月02日00:00


(c) 2011 Cable News Network. Turner Broadcasting System, Inc. All Rights Reserved.

カタールで開催される、世界の祭典ワールドカップ2022。
そのスタジアムのコンセプトデザインが10枚ほど公開されていました。

■CNN.co.jp:カタールW杯、スタジアムのデザインは? - (1/10)
http://www.cnn.co.jp/photo/3364-10000177.html

建築物はそうなると思うのですが、10年後のデザインって、感覚が素敵ですよね。
宇宙の星々の光は、地球上に届くまで数千年・数万年かかるので、今見ている星の光はかなり過去のものらしいのですが、そんな感じ。  

エントロピーは都市伝説じゃなかった

2010年01月22日09:09



トイレに入っているとき、急にアイデアが浮かぶ。
お風呂に入っているときに急にアイデアが浮かぶ。
鼻歌交じりにバイクを走らせている時に、急にアイデアが浮かぶ。

そんな経験は無いでしょうか。

クリエイティブにおいて、アイデアや創造性というのは非常に武器になるものです。
しかし、これらは誰もが理論的に手順を踏みさえすればできるというものではないので、身につけようと思っても、なかなかできません。

「斬新なアイデア」を狙った商品なども世の中に出ることはあるのですが、大抵というか当然役立たないものですね。
例えば、「電池要らずで、太陽の光を蓄電しそのまま電球を発行させる懐中電灯」とかでしょうか。


世の中には斬新なアイデアを持つ人がいっぱいいいると思うのですが、
この「理論的に説明が不可能」な発想法が、凡人に真似が出来ない、クリエイターにしていると思います。


さて、ある日、ある瞬間、ピーンとアイデアが閃く瞬間というものが誰にもあると思います。
物理? 統計学か情報理論でいう「エントロピー」関数が最大の状態です。

情報量(エントロピー) - Wikipedia

なぜその考えが浮かんだのか? 自分自身にも説明できないいきなりの雷のような天啓のひらめき。

でも、このアイデアを「口で伝える」「書いて伝える」等のありとあらゆるコミュニケーションで表現できない限り、或いはその発表のステージが用意されていない限り、その天啓はひっそりと眠ってしまうのです。


自分で面白い、と思ったことを伝えるという技術は、けっこう重要なことですね。  

この中に悪魔が隠れています

2010年01月21日09:09



昔、あるテレビ番組で、独学でラーメンの作り方を学んだ中年店主が、店の再起をかけて有名店に修行に行く、という内容のものがすごく印象に残っています。

中年店主は、若い店員に下積みでやる作業をやらされ、次第にイライラが募ります。
早く美味しいラーメンの作り方を知りたいだけなのに、全く料理させてもらえません。逆に独学でやってきたやり方が間違いであると注意され怒られます。しかも自分より年下の若造に。
そんな不満がやがて爆発し、ある日逆ギレしてしまいます。
結局それ以降、泣いて謝っても土下座をしても修行をさせてもらえなくなるのですが、その理由は単純に言うこと聞かなかったから駄目、なのではなく、
「包丁を扱う仕事だから、短気な性格の人と一緒に仕事できない(何かあったら殺傷事件に発展する可能性があるから)」ということでした。

料理人の弟子、修行は礼儀なんかにも厳しくキツイというのが有名で、認められた人にしか教えてもらえないので「なんだよケチくせぇな」とかそれまでは思っていたのですが、人格や適正のようなものも必要なんだな、とちょっと考えさせられました。


さて、一昔前までは「パソコンを使って仕事をしたらデザインじゃない」みたいな言われ方をしたこともあるのですが、世界は大きく変化し、道具としてのパソコンが無ければ仕事もままならないような時代にもなってきました。

僕がよく後輩に言ったのは「紙媒体(DTP)は活版印刷以前からの長い歴史があるから専門用語・方法のどれひとつとっても覚えることが多い。WEBは歴史が浅いから決まったルールややり方が無い。自分が創れ」という内容です。

それは、仕事に従事する人のスキルにも現れています。
DTPなんかはデザイン方法論にもセオリーがあり、先輩から伝授されない限り仕事を覚えることができません。というか、覚える必要のある分野が半端なく広いので結構大変な気が。
WEBは逆に新しい技術がどんどん出てくるから、アンテナをはって新しいこと覚えていかない限り、どんどん置いていかれます。
実際、WEBやってる人には、普通に仕事をしていくだけだったなら、現時点で自分が持っているスキルがどんどん時代遅れになっていく恐怖を身近に感じることがあるのではないでしょうか。


古いしきたりを守る必要はないけど、全てに新しいチャレンジが求められる現実。

コンピュータがラプラスの悪魔を捉えることはあり得ないとは思うのだけど、それならそれで現実を受け入れていくしかないし。

ラプラスの悪魔 - Wikipedia

チャレンジっつても、僕は何に向かってるんだろ?  

メメント・モリに想う

2009年11月20日09:09



多くの商業デザインに従事する人は「より良いデザイン」を求め、ヴィジュアル的に優れたものを世に生み出そうとしているわけですが。

タイの煙草の話。
タイではタバコの陳列販売は法律で禁止されているので、パッケージの方向性がビジネスとは思えないデザインになっているのは有名です。

タイのタバコのパッケージ
↑これはマイルドセブン

日本の少しでも格好良くして売れるようにする商売根性とは全然違い、健康を害する物というイメージを前面に押し出すためにエグい写真を使ったりしています。
こんなん日本で売ったら、あまりのパッケージのカッコ悪さにオシャレだと思って吸ってるギャル達は一切吸わなくなると思うけど。

タイでは文化の違いもあって、殺人事件のニュースでは死体が平気で放送されたり、殺人犯がミイラにされて博物館に展示されたりするらしいし。

でもリアルな身体の一部、写真の臓器というものは、「本当にあって」「いつ自分がそうなるのか分からない」「死は誰にでも等しい」と哲学的な意味をもって、感情を喚起させることができて。
作り手にとっては「かっこいい」「きれい」と創り上げる芸術性とは、また逆の難しさを感じるものですね。


僕もユーザビリティーか何かの試験の質疑で「使い勝手のよいものを考えて答えて」なら分かるんだけど、

 「一番使いにくいと思われる物を考えて」

とあった時は、試験を考えたやつを呪おうかと思った。

 
 

ちなみに、僕の答えは、

 
「普通のパソコン」  

僕のわたしのイオンクラフト

2009年11月16日16:18



いま、一番興味深い物は「イオンクラフト」。

イオンクラフト(リフター)

原理さえも、よーわからん。
「バーンソンの電磁場応用による推力発生装置」らしいけど。。。
海外だと「リフター」って言うらしい。

でもなんで今更、この技術に熱をあげているのか・・・
まぁたぶんロマンに飢えているのだろう。  

情報共有とコミュニケーション

2009年05月29日09:09



WEBデザインという仕事は、デザインを学んでいない素人でもできてしまうことから分かるとおり、正確にはデザインではありません(ちなみに方言と同じで本人自覚が無いのが特徴)。

WEBは取りあえず「コミュニケーションデザイン」という分野に放り込まれています。

工業デザインの場合、少数の「デザイナー」が作る商品があり、それを使う大勢の「ユーザー」がいるという図式になります。
これらはそのまま企業と消費者という社会の図式にあてはまります。

しかし、WEBの場合、与えられた情報を漠然と受動的に使うだけの「ユーザー」にはなりえません。

自分たちが普段している行動を思い出せば、僕たちは相手に説明するためにメールの本文を何度も推敲し改行位置に気をつけ、行間を開け、相手にうまく伝わる方法を考えた末にメールを交換するなりブログ記事を共有したりしています。
これが「情報」を「デザイン」しているという行動にあたります。

つまり、ユーザーは存在せず、作り手と受け手は両方デザイナーであるといえます。
そもそもパーソナル・コンピューターとインターネットの概念は、個人が簡単に情報を蓄積し想像やコミュニケーションを支援できるようにするためですね。

未来学者アルビン・トフラー(Alvin Toffler)は、「生産者=消費者」となることを予見していました。

アルビン・トフラー - Wikipedia

↓WEBデザイナーはサービス業。

脱工業化社会(脱産業化社会) - Wikipedia

自分たちが得た情報を編集し、自分なりに発信したりする現代人のライフスタイル上では、生産者と消費者のような図式にはなりません。情報デザインに於いては、誰もが生産者であり、消費者。


じゃぁ情報デザインの世界で、職業デザインとして何をしたらいい?


プログラムでは、オープンソースという概念が爆発的に広まり、1人の天才が作るソースコードではなく、大勢の人間を巻き込んで改良されづづけ、より高性能・より便利になっていくという方法論(プロジェクト・デザイン)が実現しました。

インタラクションとチャレンジ。

バックグラウンドが異なる専門領域を持った人々の意見、共通しない問題意識。
多数の人々を緩やかにコーディネートするためにデザインの発想と方法論があれば、アウトプットは素晴らしいものになると思う。  

標識

2009年05月26日09:09



日本の道路標識では、「止まれ」「徐行」などは三角形をしています。
しかし、3角形なのは日本だけで、世界的に見ると6角形が多いようです。

これは、欧州諸国が中心になって定めた「国際連合道路標識」の規則性に従っているそうです。


なんで日本は3角形なのかというと、

 「3角形は自然物にあまり存在しないので、走行中、目に入りやすい、気がつきやすい」

だからだということです。


道路標識の存在意義は、走行中の車に初見でも注意を促すことなので、こちらの方がデザイン的には良いかんじですね。


ちなみに日本が左側通行なのは、侍の時代に刀を左脇に差した時に、右側を歩いていると刀がぶつかって小競り合いになるのを避けるための風習というかマナーが起源らしいです。  

バランスの良い構図:3分割法

2009年04月20日09:09

写真がうまく撮れない、レイアウトがばっちり決まらない人など、悩みを持ってる人はお試しあれ。
構図には3分割法というものがあります。



その名の通り、面を3分割して線が交差する点の部分に要素を持ってくると、絵がひきたつというものです。

最近はデジカメの撮影時に液晶部分にガイドラインとして出てくる機種もありますね。
過去の偉大な絵画も、大抵このルールを利用して描かれたりしています。

ちなみにこのルールは理論として教えられるものではなく、デザインを職業とする人たちは、知らず知らずの内にこのルールで作品を作ったりしているそうです。

人間って不思議。  

WEBページの縦横サイズはいくつ?

2009年04月07日09:09



ホームページの画面サイズはどのくらいの大きさで作ればいいですか? という質問も初心者の方からよく訊かれます。
僕的には「特に決まりはない!」と言っちゃうんですけど、初心者の方は、逆に決めてもらわないと不安なようです。

パソコン画面の大きさは、過半数以上がXGA(1024x768ピクセル)だと言われています。ですから、横幅1024に最適化して作るのが良さげですね。

・・・というところで考えをやめてしまってはいけません。

ブラウザは表示領域の幅を超えた場合、自動でスクロールバーを出現させます。
なので、横幅いっぱい1024ピクセルで作ってしまうと、スクロールバーの分だけ表示できなくなってしまうのです。

また、縦幅の方は、ブラウザに標準で表示されているナビゲ-ションバーや各種アイコンボタンなど、上部は意外に占拠されています。googleツールバーなどをインストールしている人は、さらに表示領域を圧迫されます。

なので、このへんも計算に入れて画面サイズを決めたいですね!

800x600 がターゲット → 760x420 で作る
1024x768 がターゲット → 955x600 で作る  

ジェフリー・ショー|ザ・レジブル・シティ

2009年03月26日09:10



WEBの特性というのは、やはり「インタラクティブ」だと思います。
見るだけ、読むだけではなく、自分のアクションに対するリアクション(フィードバック)を得られることで、より自習に情報の恩恵を得られる。
相互コミュニケーションといえるテクノロジーは本当に興味深いです。

相互作用 - Wikipedia

1989年に発表されたジェフリー・ショー(Jeffrey Shaw)の「ザ・レジブル・シティ(The Legible City)」。インタラクティブ・アートの先駆的作品です。
筐体内の自転車をこぐと、画面内に表示されるバーチャルシティ内を移動することができるというものです。
バーチャルシティはビルのオブジェクトではなくアルファベットの3Dモデリングが置いてあり、操作者は文字の続きを読むために移動していくというものです。今見るとダサいポリゴンの中を移動するだけのつまらない3流ゲームのようにも見えますが、発表当時には衝撃的だったみたいです。

YouTube - Jeffrey Shaw Legible City, Interactive Environment 1988-91(動画)
5 minutes media arts - 【vol.2】インタラクティブ 草原 真知子 | 文化庁メディア芸術プラザ
織部賞2005


ポリゴンでバーチャルシティを移動するといえば、セガのバーチャレーシングですよ!

バーチャレーシング - Wikipedia

僕もセガの「バーチャレーシング」が発表された当時は、200円を使って何度プレイしに足を運んだか・・・(懐)
ポリゴンの性能はよくなかったんですが、F1カーでサーキットを自由自在に走り込むことができる感覚、スピードを上げてコーナーに突っ込んだ時にシートがスライドすることでリアルに体感できる横G。そしてドリフトさせるとハンドルが路面にとられて途端に重くなるなど、F1レーサーを体感できるギミックが見事で、感動すら得られました。
まさにエクスペリエンスそのまま。
確か4人で通信対戦もできるから、深夜みんなでゲーセン入って朝まで競ってレースしたんだよなぁ。
数年後に風俗営業法の改善かなんかで朝まで開店してたらいけないらしくて、遊ぶところをなくした18歳の自分たち。
ホント、大人達は汚いよ! (まぁ僕らも普通に昼間に遊べばいいんだろうけど。なんであの頃わざわざ真夜中に遊んでたんだっけ・・・)

でも、あの時の、ああいう感動って。
こういう感動って、最近ない気がする。  

CSSはUSAなら余裕で裁判沙汰になる

2009年03月17日23:10



えっと、記事タイトルは適当。

HTMLコーディングのスキルは、WEB技術者としての能力が一番判断できるそうです(と、言われました)。
キレイに書けたソースを見ると、確かに「おおっ、やるな」と思いますね。

コーディングの技術は大抵「会社の中の一番巧いやつが基準になる」と言われるのですが、これは、そのソースの善し悪しを判断できないまま、知らず知らずのうちに同じ書き方をしているからだそうです。
だから会社のレベルが分かるのですね。

僕がこの業界に就いたときは、先行者がいなかったので誰にも教えてもらえず試行錯誤で頑張っていたのですが、今の人達は初心者本なんかも充実していて、ホント幸せだと思います。


スタイルシート(CSS)での制作は今や当然になってきていて、安定期になってしばらく経ちました。
崩れないページも珍しくはありません。

apple の公式サイトが Windows(関連のブラウザ)で閲覧すると崩れて見ることができない時期があったなんて、嘘みたいです。

あれ、絶対 Micro$oft に対する嫌がらせだろ! Mac 至上主義だろ!
でもよくやった!


さて、スタイルシートは「デザインを分離するため」の方法論というのはよく聞く話で、最近の一般の方でも正確に書けていると思うのですが、果たして本当に書けているでしょうか。
本当のスタイルシートの意味を理解して書けているでしょうか。


クラス名って意識していますか?


2カラムでも3カラムでも同じですが、ブログの横端にあるメニューが並ぶ「サイドバー」の部分。
ここのクラス名は何と書いているでしょうか。

多くの人は右カラムを「.right」。左カラムの場合は「.left」といった書き方をしていると思います。

でも、ちょっと待って!
スタイルシートの良いところは、HTMLをいじらなくてもデザインを変更できるところにあります。

サイドバーを左側から右側に移動したい時に、この書き方だと困りませんか?
「HTML側のクラス名を「.right」に変更したらできる」って言う人もいたのですが、何か根本的に間違っている気がします。

右とか左とか、こういったレイアウト情報はデザインなので、スタイルシートが持つべき情報なのではないでしょうか。
スタイルシートを変更することで、デザインが変身できるようにしたいですね。

HTML側の div のクラス名は、内包した情報を端的に表すキーワードを使うことで、流行の xml 形式に似た形にもなります。

僕は「cssハックを 使ってこそプロ!」みたいなノリもついていけません。
バグを利用して正しくない書き方をして作った css って、そもそも「HTMLを正しく書こう」という技術が誕生した背景も、最先端の技術を追い求めるあまり、なんだかみんな忘れている気がします。


そんなもんで htmlと css を汚すぐらいなら tabel タグで書いたほうがいいし。

──って、何処かのWEBデザイナーが言ってた。  

まとまりのある構造・プレグナンツの法則

2009年03月03日01:53



『デザインするには、私はセンスがないから出来ない・・・』
自分でデザイン制作にチャレンジしようとする人達からよく相談されることですが、僕は違和感を感じます。

センスってなんだろう?
僕が好きな女の子のことを、あなたは可愛いと思うでしょうか。
「キレイ」という美的感覚がみんな同じであれば、極論、みんな同じ女の子を好きになってしまうことになりませんか?

1人の女の子を奪い合う世界、そんなバトルロワイヤルな世界も面白いかもしれませんが、世界はイケメン&美女にだけ優しくはないです。人の好みは千差万別で、それぞれ「良いデザイン」というものには違いがあります。


それでは、良いデザインってなんだろう。


ダサい、美しくない、そんなデザインは情報が整理されていないのです。
人間の視覚の認知現象は最近急速に解明されてきています。
眼によって受け取られた明るさや色の刺激、両目から得られた束ねられた映像情報、それらが形として認識され、「そこにあるもの」として処理される。その感覚(センス)は、概念に対照されて、意味づけされて認識されます。

リンゴはなぜリンゴとして認識できるか。
それはリンゴという形・赤い色が「リンゴ」という概念を形成しているからです。

これが青い色をしたリンゴだったら「これはリンゴ・・・?」と首をひねることになると思います。
デザインとは、こういう知覚の部分で違和感を感じさせない作りをしていくことです。

ゲシュタルト心理学 - Wikipedia

人間の精神は部分や要素の集合ではなく、全体性や構造こそ重要視されるべきとした「ゲシュタルト心理学(Gestalt :形態 - ドイツ語)」の創始者のひとり、マックス・ヴェルトハイマー(Max Wertheimer)はゲシュタルトを知覚するときの法則について考察し、プレグナンツの法則(law of prägnanz、プレグナンツとは「簡潔さ」の意)を示しました。

「近接」「類同」「閉合」「連続」。

これらはデザインを勉強するときに、真っ先に習うものです。
個々の対象は関係によって関連付けされ、より大きな単位へと体制化されていきます。

カタチとしておかしくない、違和感を感じさせない、気持ち悪くないデザイン。
視認性・可読性を高めるためにも、要素をうまくグループ分けするということは非常に重要なことです。  

HTML 5 の仕様

2009年02月13日23:22



■HTML 5 ― HTML 4 からの変更点」(日本語訳)
http://standards.mitsue.co.jp/resources/w3c/TR/html5-diff/

コーディングをする仕事の人なら誰もが気になる HTML5 の仕様。
発表された草案を日本語訳してくださっている親切な方もいて大助かり。

僕は、CSSハックなどの「その場しのぎ」で問題をごまかすテクニックが嫌いです。
HTMLをキレイにするため、構造を整理するためにCSSにデザイン部分を分離したのに、ハックでわざわざ間違った不正確なCSSを書くって、そもそも考え方がおかしいと思います・・・。

だから僕は、仕様に基づいたコードで、どんなブラウザでも表示できるものを書きたい。  

ヒックの法則・フィッツの法則

2006年10月25日01:22



スポーツ医学なんかを専攻したことがある人なら聞いたことがあるかもしれませんが、「ヒックの法則(Hick's Law)」をご存知でしょうか。
(1) H = log2(n + 1).
(2) H = Σ pi log2(1/pi + 1).

H = the information-theoretic entropy of a decision.
n = the number of equally probable alternatives.
pi = the probability of alternative i for n alternatives of unequal probability.

The time it takes to make a decision is roughly proportional to H, the entropy of the decision (the log of the number of alternatives), i.e. T = k H, where k ~ 150 msec.

This can be used to make a time estimate for how long people will take to make a decision in using a user interface, such as choosing a menu item, choosing a tool, or selecting an item on a navigation bar. Cognitive modeling approaches such as GOMS apply this to making predictions of human performance.


決断をするのに要する時間 H は、処理する情報量 log2 の選択行為における目標 n 個に比例する、という法則です。
つまりユーザーの意思決定にかかる反応時間 t は a+b[log2(N+1)]。
a と b は、ユーザーの能力を定数化したものです。
与えられた選択肢が多ければ多いほど、決断に必要な時間が長くなることになります。

要は、メニュー数を減らし、読ませる文字数を減らすことで、より親切なインターフェース設計ができることを示しています。


同様のユーザビリティを定量化する手法のひとつに、「フィッツの法則(Fitts’ law)」というのもあります。

t = a + b*log2(D/S+1)


D はマウスカーソルからボタンまでの距離、S は目標となるボタンの大きさ。
この法則は、目標への距離間(ボタン同士の距離)が短ければ短いほど親切で、ボタンの大きさが大きければ大きいほど所要時間が短くすむことを表しています。


これで、ユーザーの意思決定にかかる時間は選択行為におけるエントロピー量に比例し、目標の距離が遠く、サイズが小さく、同じものがたくさんあるほど、選択しにくいことが分かりました。

この法則の面白い部分は、デザイナーが「いくつかのインターフェイスデザイン表現方法の選択に悩む時間は、その選択行為が多ければ多いほど時間がかかる」という不思議な現実をも表してしまっていることですね。
でも実際には、俗に言う「引き出し」をたくさん持っていれば持っているほどデザインにかかる所要時間が長くなるとは限りません。

鼻歌を歌いながら目を瞑ってデザインしてしまう人には、距離感や選択に迷うことはないからです。

話をインターフェイス設計に戻すと、ユーザーが興味を持たないコンテンツでは、ユーザーは適当にボタンを押してしまうのでユーザビリティ・インターフェイス設計は意味をなさないということになります。


「洗濯物を干そうとすると、必ず雨が降る」──

これはマーフィーの法則ですが、雨を降らすために洗濯をするという発想も面白いかもしれません。

ユーザーをグイグイ引き込む、受身でない積極的で攻撃的なインターフェイス。
そんな夢の設計のお話。  

ガンマ値、Win と Mac の色の見え方の違い

2006年08月18日21:14



よくWEBデザイナーに「この色をもっと明るく」「もっと濃い色の方が好み」という注文をする人も多いのですが、正直なところWEBの世界ではこういった細かい処理は余り効果がありません。
何故なら、PC環境は人それぞれで、使ってるモニタ機種やカラー設定で「表示される色」が千差万別になっているからです。

例えば「より青色に近い紫色」を細かく時間をかけて設定したとしても、そのページを見ている人のモニタでは同じ色で再現されている確率はかなり低いです。

ちょっと煽り文句のようにも聞こえてしまうのですが、「細かく設定しても自分のPCでしかそう見えない自己満足になりますけど良いですね?」という言い方で説明させてもらっています。

ガンマ値 【gamma value】
ガンマ補正 【gamma correction】

ガンマ値の違いで、Winndowsマシンで見ると明るく見え、Macintoshで見ると暗く見えます。
また液晶モニタでは色の表現力が弱く、CRTの方が鮮やかに表示されます。
一般のテレビ : 2.2
Windows    : 2.2~2.5
Macintosh   : 1.8


Macromedia Fireworks には、「クロスプラットフォーム ガンマプレビュー」、つまり『WindowsマシンでもMacでの見え方を確認できる(Mac版の場合は逆』という機能があります。

メニューの中の [画面表示] - [Macintosh ガンマ] (Winodwsの場合)を選択することで、相互のプラットフォームにおける画像の見え方を確認することができます。

※OSのシェアはWindowsが95%近いので、Mac でも「2.2~2.5」に設定すべきでしょう。

--

また、写真画像などをコラージュしたりした時、モニタの表現力によっては境目がはっきり見えてしまったり、薄い色が表現されなかったりするので、違うモニタ機種でも確認するようにするのがベター。